Sistema di gioco

Il sistema di gioco si basa su classi di difficoltà; il personaggio deve tirare 1d10, sommare i bonus e superare una prova, il cui successo è determinato dal punteggio di difficoltà. I bonus sono dati da tratti primari, tratti secondari, abilità, bonus di circostanza.

Tratti primari

I tratti primari definiscono le caratteristiche fisiche e mentali di un personaggio e sono forza, agilità, robustezza, PSI, volontà e mana. I punteggi di base dei tratti vanno da 0 a 5, ma possono aumentare in determinate circostanze. Per esempio, i mezzi demoni hanno forza sovrumana, gli elfi hanno PSI sovrumano e i non vivi hanno volontà sovrumana. Le caratteristiche sovrumane possono superare il 5. Il valore di base di una persona è 0.

Forza

Come dice il termine, questo tratto definisce la potenza fisica del personaggio.

Agilità

Questo tratto determina la coordinazione occhio-mano, la velocità e la destrezza del personaggio. Robustezza: la capacità del personaggio di resistere agli sforzi e ai danni fisici.

Volontà

La determinazione del personaggio.

PSI

Le risorse mentali del personaggio. Comprende l’intelligenza, la saggezza, la consapevolezza e capacità di interpretare informazioni sensoriali. Gli elfi usano questo tratto per sfruttare i poteri psionici. Mana: Il potere magico innato di ogni persona. I maghi lo usano come riserva di energia a cui attingere per fare incantesimi.

Esempio

Roderick Von Rubstein è un umano nato e cresciuto in città e i cui antenati avevano sangue nanico. Roderick è più portato all’azione e non è molto riflessivo. I suoi punteggi di base sono:

Forza:3 Agilità:1 Robustezza:5 Volontà:1 PSI:1 Mana:0

Tratti secondari e abilità

Mentre i tratti primari sono gli stessi per tutte le razze, tratti secondari e abilità si determinano scegliendo la razza e la classe del personaggio, quindi alcuni tratti secondari e alcune abilità possono non essere accessibili a determinate razze. Per esempio, un elfo non può avere il tratto “antenati nani”, così come un umano non può avere l’abilità psionico, ma entrambi avranno un valore di forza, agilità, robustezza, ecc.

Tratti secondari

I tratti secondari sono particolari caratteristiche fisiche e mentali legate alla storia del personaggio e si determinano dunque scegliendo la razza e la classe del personaggio. I tratti secondari conferiscono un bonus di + 2, che si sommano ai tratti principali e alle abilità. Per esempio, un umano con antenati nani avrà un bonus alla robustezza e un bonus alle abilità che riguardano l’uso dei metalli, come forgiare, creare gioielli, valutare pietre preziose e persino usare le armi in metallo.

Abilità

Le abilità sono tutte quelle competenze che il personaggio ha acquisito nel corso della propria vita. Alcune sono determinate dalla professione scelta, mentre altre sono indipendenti e determinate dagli interessi e passioni del personaggio o dalle attività a cui, nel corso della sua vita, si è dedicato quando non praticava la propria professione. Le abilità hanno un punteggio che varia da 1 a 5. Non è sempre necessario avere un’abilità per poter eseguire un’azione. Per esempio, è possibile tentare di convincere qualcuno senza l’abilità persuasione, semplicemente sarà più difficile. D’altro canto, i personaggi che non hanno l’abilità veleni non saranno mai in grado di creare un veleno. Anzi, potrebbero farsi male se ci provassero.

Esempio

Il sangue nanico di Roderick Von Rubstein gli concede i seguenti vantaggi: Robustezza:+2 Forgiare:+2 Commercio (pietre preziose e metalli):+2 Armi da mischia (spade, asce, martelli da guerra):+2 Roderick, inoltre, ha lavorato per un anno come apprendista alla forgia, quindi ha guadagnato +1 all’abilità forgiare.

I bonus di circostanza

I bonus di circostanza sono determinati dalle circostanze in cui il personaggio compie un’azione. Alcune armi possono dare bonus di circostanza, così come usare una corda per scalare una parete o nascondersi nel buio totale. Esistono anche situazioni in cui i personaggi possono subire delle penalità, che vanno sottratte al risultato della prova, prima di confrontarlo con la scala delle classi di difficoltà.

Esempio

Roderick Von Rubstein è parte della milizia. Pur essendo piuttosto bravo a combattere, al momento presta servizio nella fucina, come fabbro dell’accademia. Quando si trova nella sua fucina e nessuno gli mette fretta, ha un bonus di circostanza di +2 per le azioni di creazione di armi di metallo semplici.

La difficoltà delle azioni

Esistono tre categorie di azioni: attive, passive e contrapposte. Le azioni passive sono azioni che non vengono compiute consapevolmente dai personaggi. Notare un dettaglio quando non si sta cercando attivamente o resistere a un veleno sono azioni passive. Le azioni attive sono azioni che il personaggio compie volontariamente, per cui non esiste nessuna forma di resistenza. Cercare trappole, forgiare un’arma o arrampicarsi su un muro sono azioni passive. Le azioni contrapposte sono azioni compiute contro un avversario. In tutti i casi, il punteggio di difficoltà è il valore da superare per fare in modo che l’azione abbia successo.

Tabella delle difficoltà:

Attiva Passiva Contrapposta
Facile 10 5 1d10 + bonus dell’avversario
Media 15 10 1d10 + bonus dell’avversario
Difficile 18 13 1d10 + bonus dell’avversario
Eroica 20 18 1d10 + bonus dell’avversario

Esempio

Roderick Von Rubstein si trova nella sua forgia e deve creare una spada piuttosto rudimentale per una recluta. La spada è un oggetto di base e non servono abbellimenti o dettagli particolari. L’azione è dunque di difficoltà facile e il punteggio da superare è 10. Roderick tira 1d10 e ottiene 3, un risultato piuttosto basso, a cui però il buon guerriero deve aggiungere tratto primario (Forza: 3), tratto secondario (Sangue nanico: 2), abilità (Fabbro: 1) e bonus di circostanza (Forgia: 2). Il totale del tiro è dunque 11. Roderick ha superato la prova e ha creato la spada.

Abilità

Abilità di Combattimento

Lotta: questa abilità comprende tutte le tecniche di combattimento senz’armi.

Armi bianche: questa abilità permette di usare armi bianche di tutti i tipi, dal coltello all’alabarda. A seconda delle professioni, ogni personaggio avrà accesso a gruppi di armi specifiche.

Armi da fuoco: abilità necessaria per usare cannoni, archibugi e altre armi che usano polvere da sparo.

Armi da lancio: abilità che permette di usare archi, balestre, fionde e altre armi da lancio.

Abilità magiche

Identificare incantesimi: questa abilità permette di identificare incantesimi osservandone gli effetti, le componenti e le formule magiche usate da chi li sta lanciando.

Lanciare incantesimi: l’abilità che permette a chi possiede mana di creare effetti magici istantanei.

Psionico: l’abilità che permette agli elfi di creare effetti psionici istantanei.

Rituali: l’abilità che permette a chi possiede mana di creare effetti magici con un rituale.

Abilità comuni

Arrampicarsi: la capacità di scalare mura, pareti di roccia e altri ostacoli e superfici impervie.

Conoscenze (Base): una serie di conoscenze basilari che il personaggio ha imparato dall’esperienza o frequentando le scuole di base.

Cavalcare: capacità di stare in sella e di compiere manovre più o meno complesse senza cadere da cavallo.

Gioco D’azzardo: la capacità di barare, ma anche di saper “leggere” gli avversari durante una partita a dadi, carte, o altri giochi in cui si scommette denaro.

Lanciare: lanciare oggetti sapendo calibrare bene la mira e la forza da usare.

Lettura e scrittura di linguaggi comuni: la capacità di leggere e scrivere nella lingua comune e nelle varianti regionali.

Muoversi silenziosamente: muoversi senza fare rumore e passare inosservati.

Nascondersi: sfruttare ombre e coperture per non farsi individuare.

Oratoria: la capacità di fare discorsi convincenti ed esprimere concetti in modo esauriente, ma senza annoiare le persone.

Percezione: osservare e notare i dettagli importanti nell’ambiente circostante.

Persuasione: convincere le persone a fare qualcosa o a credere a qualcosa, sia questo vero o falso.

Pronto soccorso: tecniche di base per assistere persone in fin di vita e fare in modo che sopravvivano fino a che non riceveranno cure avanzate.

Nuotare: attraversare specchi d’acqua senza farsi travolgere dalle correnti e senza colare a picco.

Veicoli: condurre carri, carrozze e altri veicoli, incluse piccole imbarcazioni. Specificare il tipo di veicolo.

Abilità avanzate

Acrobazia: capacità di fare salti, capriole ed evoluzioni con grande agilità.

Addestrare animali: capacità di allevare e istruire animali quali cani, cavalli, bestiame. Specificare il tipo di animale.

Arte: comprende tutti tipi di arti, come il canto, la musica, la poesia, la scultura, la pittura. Specificare la competenza del personaggio.

Artefatti: la capacità di riconoscere, attivare o disarmare antichi artefatti.

Borseggiare: capacità di derubare le persone senza farsi notare.

Camuffarsi:  capacità di truccarsi, muoversi e modulare la voce in modo da sembrare un’altra persona.

Carpenteria: la capacità di costruire oggetti di uso comune.

Commercio: la capacità di contrattare, riconoscere merci di valore e trovare risorse e merci utili.

Conoscenze (Accademiche): conoscenze avanzate che si sono acquisite con anni di studio e specializzazione. Specificare le conoscenze del personaggio. Esempi di conoscenze accademiche sono: medicina, storia antica, astronomia, ingegneria.

Forgiare: la capacità di creare armi, armature e proiettili semplici.

Leggere le labbra: capire cosa dicono le persone dal movimento delle labbra.

Lettura e scrittura di linguaggi antichi: la capacità di leggere e scrivere nelle lingue antiche come ad esempio il nanico.

Navigazione: capacità di governare medie e grosse imbarcazioni.

Scassinare: aprire serrature di vario tipo senza avere la chiave.

Tortura: l’arte di infliggere dolore per ottenere informazioni.

Trappole: individuare, piazzare e disinnescare trappole.

Sopravvivenza: l’arte di sopravvivere in uno specifico ambiente.

Veleni: Identificare, creare e utilizzare veleni.

Tratti secondari

I tratti secondari sono caratteristiche specifiche dei personaggi, che derivano dal loro background, ovvero da tutto quello che può avere influenzato il loro passato, a cominciare dalla razza a cui appartengono. In termini di gioco, i tratti secondari conferiscono bonus e penalità di +2 o -2 al tiro di dado per eseguire determinate azioni. I tratti secondari agiscono sia sulle abilità che sui tratti primari. I tratti secondari si acquisiscono in fase di creazione del personaggio. Alcuni tratti vengono conferiti automaticamente al momento della selezione della razza, mentre altri possono essere sbloccati spendendo punti creazione.

Di seguito è riportato un elenco dei tratti secondari.

Sangue nanico

Costo: 2 punti Restrizioni: solo umani Modificatore: + 2 Descrizione: conferisce un bonus alla robustezza e un bonus alle abilità che riguardano l’uso dei metalli, come forgiare, creare gioielli, valutare pietre preziose e persino usare le armi in metallo. Gli umani con questo tratto hanno caratteristiche fisiche dei loro antenati nani. Tendono infatti ad essere più bassi della media e di corporatura robusta. Gli uomini sono irsuti e non hanno difficoltà a coltivare una folta barba. Le donne hanno spesso accenni di peluria lungo le tempie e sopracciglia molto folte.

Istruito all’accademia

Costo: Automatico Restrizioni: solo umani di città Modificatore: + 2 Descrizione: L’addestramento militare ferreo dell’accademia permette agli umani di usare le armi da fuoco e conferisce un bonus di +2 al combattimento con armi da mischia e all’abilità cavalcare.

Forza sovrumana

Costo: automatico Restrizioni: solo mezzi demoni Modificatore: + 2 Descrizione: conferisce un bonus alla forza, permette ai demoni di vedere al buio e li rende resistenti al potere dei demoni e difficili da individuare dai demoni stessi. I mezzi demoni sono alti e possenti. Queste due caratteristiche li fanno spiccare tra gli umani.

Tratti demoniaci

Costo: automatico Restrizioni: solo mezzi demoni Modificatore: - 2 Descrizione: conferisce una penalità all’interazione sociale con le altre razze, che sono di natura diffidenti e impaurite dall’aspetto demoniaco dei mezzi demoni. Abilità come convincere, commercio e camuffarsi sono penalizzate, a meno che il mezzo demone non stia interagendo con altri mezzi demoni. Dal punto di vista fisico, questi tratti si manifestano spesso come corna, coda, occhi da animale o dal colore innaturale, squame, o altri dettagli tipici dei demoni.

PSI sovrumano

Costo: automatico Restrizioni: solo elfi Modificatore: + 2 Descrizione: permette di usare i poteri PSI e conferisce un bonus al tratto primario “PSI”. Gli elfi hanno sviluppato le capacità della propria mente oltre il limite umano.

Tratti elfici

Costo: automatico Restrizioni: solo elfi Modificatore: - 2 Descrizione: conferisce una penalità alle prove di forza fisica. Gli elfi sono gracili e indeboliti dalla lontananza dal sottosuolo.

Volontà sovrumana

Costo: automatico Restrizioni: solo non vivi Modificatore: + 2 Descrizione: La volontà dei non vivi è così forte che permette loro di muoversi, pensare e interagire col mondo anche dopo che il corpo è morto. Conferisce un bonus a tutte le prove basate sulla volontà e sulla resistenza fisica. Conferisce un fattore di rigenerazione che permette ai non vivi di non morire a meno di essere smembrati. Non avendo molta forza vitale, i non vivi sono difficili da individuare dai demoni.

Marchio della morte

Costo: automatico Restrizioni: solo non vivi Modificatore: - 2 Descrizione: la morte spaventa. Questo tratto secondario conferisce una penalità all’interazione sociale con le altre razze, che non amano interagire con creature che portano i tipici segni della morte.